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Juguetes Vintage Star Wars Power of the Force

Los últimos 15 aparecen bajo esta colección, que también fueron lanzadas bajo cartones trilogo. Siempre se habla de las últimas 17 ya que Lumat y Paploo son las dos figuras que aparecieron bajo la colección Return of the Jedi en la última wave (3) de esa serie, en el 79-back. Junto con estas nuevas figuras, reapareció gran parte de la colección completa con una colección de monedas, algunas incluidas con los cartones y otras que debían ser solicitadas por correo.

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Juguetes Vintage Star Wars Return of the Jedi

Esta colección parte en la 45 para algunas licencias, mientras que para otras en las 12, llegando hasta las 79 figuras de las tres películas. Fue en esta colección que además aparecen dos rarezas para los coleccionistas, como son el cartón de Harbert con el pegamento UHU, además de las figuras que se vendieron en conjunto con la pasta de dientes Colgate. Al cierre de esta colección en la línea Palitoy y PBP – Posh aparecieron los cartones Tri-Logo. Por último, en esta colección es cuando aparece una serie particular de bootleg que muchos coleccionistas buscan, los de Uzay.

The man who shot luke skywalker at at

Juguetes Vintage Star Wars Empire Strikes Back

Partiendo con las 21-back, la colección The Empire Strikes Back llegó hasta las 48-back de figuras, promocionando la llegada de la figura del Almirante Ackbar. En la distribución francesa de Meccano, los cartones parten en el 18-back por un tema de que no presenta todas las figuras en la parte posterior. Y mejor no consideraremos la rareza de los cartones de Sear (Kenner Canadá), que no contenían ninguna figura, o el Lili Ledy de México con tan solo 10 figuras en su parte posterior.

Riseof

El documental de La Era del Videogame

La era del videogame (Rise of the Video Game) es una miniserie de televisión de 2007, hecha para Discovery Channel. Constó de 5 capítulos que relataban la historia de los videojuegos, desde sus inicios a finales de la Segunda Guerra Mundial e inicios de la Guerra Fría hasta el desarrollo más allá del campo virtual y lo que depararía el futuro de los mismos.

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Videojuego educativo para ciegos AudioDoom II

Para este estudio se trabajó con el software AudioDoom 2005, nueva versión del ya conocido software AudioDoom desarrollado en 1997. La versión 2005 contiene características como: A. Guardado automático de archivos de login. Archivos que contienen la información de todas las interacciones del usuario en una sesión de juego. B. Carga de nuevos mapas o laberintos desde archivos externos. Esto permite dar libertad para estudiar distintos mapas según la necesidad del estudio en cuestión.

Presentacion

Videojuego educativo para ciegos AudioChile

Este trabajo investiga y desarrolla la creación de una aventura, basada en hiperhistorias y con espacios 3D, el cual se enfoca en superar las limitaciones antes mencionadas, orientando el trabajo principalmente para usuarios no videntes y el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. Ello implica, además, lograr el aprendizaje de contenido por parte del usuario. El contenido en el que se ha desarrollado el software es geografía y cultura de Chile, concentrándose en tres lugares descriptivos de nuestro país: sur, centro y norte.

Destacada

Participación en videoclip Duermo de Los Chamullentos

El primer álbum, “Quiltro”, de la banda Los Chamullentos sale a la venta en Septiembre de 2002, y es lanzado paralelamente el video promocional del single “Duermo”, grabado en 16 mm. con la dirección de Andrés Waissbluth (Los debutantes).

En este video musical participé bajando de la comioneta a dos de los integrantes y dejándolos en su posición, para luego, al final del video, volviendo a ponerlos en la camioneta.

Prototipo

Uso de prototipado UX en el diseño de McDonalds

En el año 1948, los hermanos McDonalds crearon el sistema de comida rápida tomando algunas premisas.

Con esto en mente, y sin estudios en ninguna metodología o marcos de trabajo que propician el prototipado, como puede ser Lean, UX o Agile, realizaron una experiencia en media cancha de tenis donde dibujaron con tiza los diferentes espacios utilizados en su cocina para lograr sus productos, y pidieron a sus trabajadores simular todas sus actividades. A medida que avanzaban y probaban, medían, cronometraban y observaban los procesos, sacando conclusiones y rediseñando.

La conclusión acá, es lo importante que puede ser llevar a cabo un prototipo que permita tomar decisiones importantes respecto a procesos e ideas. Este nuevo concepto de restaurant sin duda que revolucionó a la industria e incluso marcó nuevos estándares.