El artículo presenta un videojuego educativo diseñado para enseñar las partes del átomo de hidrógeno a estudiantes de educación básica. A través del juego, se promueve el aprendizaje activo y significativo, utilizando dinámicas lúdicas para reforzar conceptos científicos. Los resultados muestran un alto nivel de motivación y comprensión por parte de los estudiantes, evidenciando el valor del uso de tecnologías interactivas en el aula.
Pérez Hein, L., & Sáenz Correa, M. (2021). Aprendiendo las partes del átomo de hidrógeno con un videojuego. Revista Pensamiento Académico, 4(1), 165–176. https://doi.org/10.33264/rpa.202101-11
El estudio evalúa el impacto de AudioMetro, una herramienta diseñada para apoyar la orientación y movilidad de personas ciegas en el Metro de Santiago de Chile. A través de un estudio cuasi-experimental con grupos control y experimental, se midió el desempeño en navegación. Los resultados indican que AudioMetro es una herramienta complementaria efectiva para desarrollar habilidades cognitivas y sensoriales esenciales en la orientación y movilidad.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2010). Metro navigation for the blind. Computers & Education, 55(3), 970–981. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.04.010
Se propone una solución basada en audio para asistir la movilidad de personas ciegas en redes de metro. La investigación incluye diseño, implementación y evaluación del sistema, demostrando mejoras en la orientación espacial y toma de decisiones durante el desplazamiento subterráneo.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2006). Audio-based mobilization and orientation of users with visual disabilities through subway networks. International Journal on Disability and Human Development, 5(3), 235–242. https://doi.org/10.1515/IJDHD.2006.5.3.235
Estudio que evalúa la usabilidad de un videojuego multimodal, combinando interfaces hápticas y sonoras, para mejorar las habilidades de orientación y movilidad en niños ciegos, mostrando mejoras significativas en la orientación tempo-espacial.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Garrido, J. M. (2010). Usability of a multimodal video game to improve navigation skills for blind children. ACM Transactions on Accessible Computing, 3(2), Article 7, 1–29. https://doi.org/10.1145/1857920.1857924
Se desarrolló una tecnología móvil basada en PocketPC para ayudar a personas ciegas a orientarse en interiores, evaluando criterios como usabilidad, accesibilidad, confiabilidad y eficiencia. Los resultados indican que el sistema proporciona información precisa y permite una navegación independiente.
Sáenz, M., & Sánchez, J. (2010). Indoor orientation and mobility for learners who are blind. Studies in Health Technology and Informatics, 154, 165–170. https://doi.org/10.3233/978-1-60750-561-7-165
Se describe una experiencia educativa en la enseñanza de Interacción Humano-Computador en la Universidad de Chile, integrando teoría y práctica mediante proyectos aplicados. El enfoque se centra en el aprendizaje activo, diseño centrado en el usuario y desarrollo de soluciones tecnológicas con impacto real.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2009). Enseñar y Aprender HCI, Amalgama Perfecta entre Teoría y Práctica. Bits de Ciencia, (39), 39–47.
Este estudio evalúa un videojuego colaborativo para dispositivos móviles, aplicado al aprendizaje de ciencias en educación primaria. La metodología integró actividades con docentes, clases y uso del videojuego. Los resultados mostraron alta usabilidad y mejoras en la resolución de problemas de los estudiantes.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Salinas, A. (2009). Videojuegos Móviles para Aprender y Pensar en Ciencias. ANALES de la Universidad Metropolitana, 9(1), 67–86.
Se propone un modelo de desarrollo de aplicaciones móviles, basado en videojuegos, orientado a mejorar la movilidad y orientación de personas con discapacidad visual. El modelo contempla distintos niveles de abstracción y etapas de diseño, integrando intereses y formas de interacción de los usuarios finales.
Sánchez, J., Guerrero, L. A., Sáenz, M., & Flores, H. (2009). Modelo de desarrollo de aplicaciones móviles basadas en videojuegos para la navegación de personas ciegas. Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, 4(2), 106–113.
Este estudio presenta una metodología pedagógica basada en juegos interactivos para dispositivos móviles, orientada al desarrollo de habilidades de resolución de problemas en clases de ciencias para estudiantes de octavo grado. Incluye actividades previas con el docente, visitas guiadas y un juego de simulación centrado en la evolución de especies en entornos variables.
Sánchez, J., Salinas, Á., & Sáenz, M. (2006). Mobile Game-Based Science Learning. APRU Distance Learning and the Internet Conference 2006, 1A-4.
Este estudio presenta un sistema de navegación móvil diseñado para mejorar la orientación y movilidad de personas ciegas en espacios exteriores. Utilizando tecnologías como GPS y sensores, el sistema proporciona información en tiempo real para facilitar desplazamientos seguros e independientes.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2008). Orientation and mobility in external spaces for blind apprentices using mobile devices. Proceedings of the 7th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services, 1–4.
Se presenta la experiencia de AmbientGPS, una solución compuesta por hardware y software que asiste a personas ciegas en su movilidad en exteriores. El sistema, basado en sonido y GPS, fue probado exitosamente por usuarios que lograron orientarse y desplazarse de forma autónoma incluso en entornos desconocidos.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2008). Orientación y movilidad en espacios exteriores para aprendices ciegos con el uso de dispositivos móviles. Anales de la Universidad Metropolitana. Nueva Serie, 8(2), 47–66.
Este estudio presenta el diseño y evaluación de entornos interactivos tridimensionales basados en sonido, dirigidos a niños ciegos en Chile. El objetivo es fomentar habilidades de resolución de problemas mediante experiencias auditivas inmersivas, demostrando mejoras significativas en la orientación espacial y el pensamiento crítico de los participantes.
Sánchez, J., & Lumbreras, M. (1999). 3D sound interactive environments for blind children: Problem-solving skills. Proceedings of the ACM Conference on Assistive Technologies (ASSETS ’99), 101–108. https://doi.org/10.1145/319684.319699
Este estudio presenta el diseño y evaluación de entornos virtuales tridimensionales interactivos, específicamente AudioChile y AudioVida, dirigidos a niños con discapacidad visual. Estos entornos utilizan sonido 3D para mejorar la orientación espacial, permitiendo a los usuarios evitar obstáculos e identificar la posición de objetos y personajes, lo que contribuye al desarrollo cognitivo y la motivación durante la interacción.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2006). Three-Dimensional Virtual Environments for Blind Children. CyberPsychology & Behavior, 9(2), 200–206. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.200
El estudio presenta un entorno virtual interactivo basado en audio, diseñado para apoyar el aprendizaje de matemáticas en niños ciegos. A través del juego Theo & Seth, se promueve la comprensión de conceptos como suma, resta y cardinalidad. Los resultados muestran mejoras cognitivas y alta motivación en los participantes.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2005). Developing mathematics skills through audio interfaces. Proceedings of the 2005 International Conference on Computers in Education, 1–8.
Los estudios sobre AudioMath y La Granja de Theo y Seth demuestran que los entornos interactivos basados en audio mejoran significativamente el aprendizaje matemático en niños con discapacidad visual. Los resultados evidencian un aumento en la comprensión de conceptos como conjuntos y operaciones básicas, mayor motivación y participación activa de los estudiantes, así como mejoras en autonomía y resolución de problemas en contextos educativos accesibles.
Sánchez, J., Flores, H. & Saenz, M. (2005) Blind Children Developing Mathematics Skills through Audio. Proceedings of the ITI 2nd International Digital Media Conference in Egypt, DIGIMEDIA 2005. Cairo, Egipto, Marzo 7-8, 2005, pp. 155-166
Este estudio presenta AudioMetro, un software diseñado para personas ciegas que simula el sistema de metro en un computador de escritorio, permitiendo planificar viajes antes de realizarlos. Tras evaluaciones de usabilidad y cognitivas, se identificó la necesidad de una solución móvil que ayude en la orientación y movilidad en estaciones reales, integrando menús jerárquicos auditivos, simulaciones de viaje e información contextual sobre la red de metro.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2006). Assisting the mobilization through subway networks by users with visual disabilities. Proceedings of the 10th International Conference on Computers Helping People with Special Needs, 4397, 386–404. https://doi.org/10.1007/978-3-540-71025-7_25
Este estudio presenta AudioChile, un entorno virtual tridimensional basado en sonido, diseñado para mejorar la orientación espacial y habilidades cognitivas en niños ciegos. Utilizando sonido 3D, los usuarios exploran escenarios virtuales, desarrollando mapas mentales y mejorando la percepción espacial.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2004). AudioChile: Navegación y Cognición a través de Espacios 3D para Niños Ciegos. Memorias del IX Taller Internacional de Software Educativo (TISE 2004), 220–224.
Este artículo analiza el estado actual del aprendizaje móvil (m-learning), destacando su evolución, características y desafíos en entornos educativos. Se abordan aspectos como la integración tecnológica, la accesibilidad y la efectividad pedagógica, proporcionando una visión integral de su implementación y perspectivas futuras.
Sánchez, J., Sáenz, M., Muñoz, M. A., Ramírez-González, G., & Martín, S. (2009). Situación actual del mLearning. Informe Técnico del Proyecto SOLITE, Universidad de Chile, Universidad Carlos III y Universidad Politécnica de Madrid.
Se examinan tecnologías móviles aplicadas al aprendizaje, abordando sistemas de comunicación, dispositivos, tendencias de uso y tecnologías ubicuas como RFID y NFC. El documento propone un modelo avanzado de m-learning que integra objetos de aprendizaje aumentados y servicios “anytime-anywhere” en el contexto de la Internet de las Cosas.
Sáenz, M., Sánchez, J., Ramírez, G., & Muñoz, M. (2009). Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning. En Actas del Congreso SOLITE 2009, 1–20.
El estudio presenta una solución móvil para la orientación en interiores de personas ciegas, evaluada con estudiantes de una escuela especial. Usando una interfaz auditiva integrada con mapas y sensores, los usuarios mejoraron su capacidad de navegación autónoma. Los resultados muestran que el sistema es efectivo, fácil de usar y promueve la independencia, facilitando el aprendizaje espacial y reduciendo la ansiedad al desplazarse.
Saenz, M. & Sanchez, J. (2010) Indoor Orientation and Mobility for Learners Who are Blind. In Brenda K. Wiederhold, Giuseppe Riva, Sun I. Kim (Editors), Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2010, Imaging the Future, Chapter 32, summer 2010. San Diego, CA: Interactive Media Institute, Volume 8, pp. 131-134.
El artículo presenta el desarrollo de videojuegos colaborativos para dispositivos móviles enfocados en la enseñanza de ciencias escolares. Usando una metodología centrada en el usuario, se evaluó la usabilidad y el impacto en la resolución de problemas, mostrando mejoras significativas en la motivación y habilidades cognitivas de los estudiantes.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Salinas, A. (2009). Videojuegos móviles para aprender y pensar en ciencias. TICAI 2008: TICs para a Aprendizagem da Engenharia, 53–60.
El artículo propone una metodología para identificar y priorizar competencias clave que faciliten la transformación digital en las organizaciones.A través del mapeo de valores ágiles a competencias, se busca desarrollar instrumentos que permitan visualizar, medir y entrenar estas habilidades, enfatizando la importancia de las soft skills en entornos de cambio continuo.
Sáenz, M., Sarquis, A., & Albornoz, A. (2019). Agility competencies, a vision from digital transformation. 38th International Conference of the Chilean Computer Science Society (SCCC), Concepcion, Chile, 2019, pp. 1-6, https://doi.org/10.1109/SCCC49216.2019.8966416
Se propone un modelo de desarrollo de videojuegos orientado a mejorar habilidades de orientación y movilidad en personas con discapacidad visual. El modelo contempla distintos niveles de abstracción y fases de diseño, y fue validado mediante el diseño de dos videojuegos para niños ciegos.
Sánchez, J., Guerrero, L. A., Sáenz, M., & Flores, H. (2010). A Model to Develop Videogames for Orientation and Mobility. Lecture Notes in Computer Science, 6180, 296–303. https://doi.org/10.1007/978-3-642-14100-3_44
Este artículo explora métodos innovadores para enseñar Interacción Humano-Computador (HCI) a estudiantes de ingeniería, enfatizando el aprendizaje activo y la reflexión. Se presentan estrategias como el uso de “probes” para fomentar la introspección y el pensamiento crítico, integrando aspectos sociales en la formación técnica para enriquecer la experiencia educativa.
Sáenz, M., & Sánchez, J. (2010). Innovative practices for learning Human-Computer Interaction by engineering learners. Lecture Notes in Computer Science, 6249, 1–10. https://doi.org/10.1007/978-3-642-14764-7_1
Este estudio presenta el diseño, desarrollo y evaluación inicial de un simulador de entornos basado en audio (AbES), que permite a personas ciegas navegar virtualmente por representaciones de espacios reales para entrenar habilidades de orientación y movilidad. Los resultados indican que los usuarios se sienten satisfechos y seguros al interactuar con la interfaz auditiva, y que la información espacial adquirida se transfiere efectivamente a la navegación en el mundo real.
Sánchez, J., Sáenz, M., Pascual-Leone, A., & Merabet, L. B. (2010). Enhancing Navigation Skills through Audio Gaming. Proceedings of the 28th International Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2010), 3991–3996. https://doi.org/10.1145/1753846.1754091
Este estudio presenta el diseño y evaluación inicial de AbES, un simulador de entornos virtuales auditivos que permite a personas ciegas navegar por representaciones de espacios reales para entrenar habilidades de orientación y movilidad. Los resultados sugieren que esta herramienta puede ser eficaz para el aprendizaje y la rehabilitación, facilitando la transferencia de conocimientos espaciales al entorno real.
Sánchez, J., Sáenz, M., Pascual-Leone, A., & Merabet, L. B. (2010). Navigation for the Blind through Audio-Based Virtual Environments. Proceedings of the 28th International Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2010), Extended Abstracts, 3409–3414. https://doi.org/10.1145/1753846.1753993
Este estudio presenta el diseño y evaluación de Audiopolis, un videojuego que combina audio y retroalimentación háptica para mejorar las habilidades de orientación y movilidad en niños ciegos. Los resultados muestran un impacto positivo en el desarrollo cognitivo y la motivación de los aprendices, facilitando la transferencia de habilidades al entorno real.
Sánchez, J., Sáenz, M., Pascual-Leone, A., & Merabet, L. B. (2010). Desarrollo de habilidades de navegación a través de videojuegos basados en audio. Proceedings of the 28th International Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2010), Extended Abstracts, 3991–3996. https://doi.org/10.1145/1753846.1754091
Este artículo propone un marco conceptual para guiar a investigadores y desarrolladores en decisiones relacionadas con la ingeniería de software para entornos de aprendizaje móvil. Se abordan aspectos clave como la usabilidad, accesibilidad, adaptabilidad y calidad, con el objetivo de mejorar la eficacia de las soluciones m-learning.
Sáenz, M., López, J., Pérez, A., Ramírez, C., González, F., & Torres, L. (2014). Marco de Referencia para el m-Learning. Revista de Tecnología Educativa, 22(3), 45–58.
Este trabajo presenta un modelo de desarrollo para aplicaciones móviles basadas en videojuegos, orientado a mejorar las habilidades de movilidad y orientación en personas con discapacidad visual. El modelo considera distintos niveles de abstracción y etapas en el diseño y desarrollo, adaptándose a los objetivos, metodologías y recursos disponibles, así como a las necesidades e intereses de los usuarios finales.
Sánchez, J., Guerrero, L. A., Sáenz, M., & Flores, H. (2009). Modelo de Desarrollo de Aplicaciones Móviles basadas en Videojuegos para la Navegación de Personas Ciegas. Actas del XIV Taller Internacional de Software Educativo (TISE 2009), Santiago, Chile.
Este estudio evaluó la usabilidad de un videojuego 3D con interfaces hápticas y auditivas (MOVA3D) junto con un dispositivo táctil (Digital Clock Carpet) para mejorar las habilidades de orientación y movilidad en niños ciegos, demostrando mejoras significativas en la orientación tempo-espacial.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Garrido, J. M. (2010). Usability of a Multimodal Videogame to Improve Navigation Skills for Blind Children (2009). Proceedings of the Eleventh International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility, Pittsburgh, PA, USA, October 26-28, 2009, pp. 35-42. http://dx.doi.org/10.1145/1639642.1639651
Este estudio evalúa cómo la tecnología basada en audio puede facilitar la integración escolar de estudiantes ciegos mediante la interacción con un videojuego de ciencia. Se diseñó e implementó “The Natomy’s Journey Game” para ser jugado por estudiantes ciegos y videntes de educación media. Se evaluó el uso del videojuego y su impacto en la integración de los estudiantes ciegos en escuelas regulares, con la participación de docentes y alumnos. Los resultados proporcionan datos iniciales y evidencia de que el uso de videojuegos como el expuesto puede mejorar el proceso de integración escolar de estudiantes con discapacidades visuales.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2009). Video Gaming for Blind Learners: School Integration in Science Classes. En T. Gross, J. Gulliksen, P. Kotzé, L. Oestreicher, P. Palanque, R. O. Prates, & M. Winckler (Eds.), Human-Computer Interaction – INTERACT 2009 (Vol. 5726, pp. 36–49). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-03655-2_5
Este estudio propone el diseño de interfaces móviles para identificar la posición y orientación de personas ciegas en entornos cerrados. Se desarrolló una tecnología que permite determinar la ubicación y orientación de los usuarios dentro de espacios como escuelas o hogares, utilizando la infraestructura necesaria. Se realizaron grupos focales para identificar problemas de navegación y se llevaron a cabo pruebas de usabilidad iniciales y finales. Los resultados mostraron que la interfaz diseñada es altamente usable para usuarios ciegos y mejora la navegación en interiores.
Sáenz, M., & Sánchez, J. (2009). Indoor Position and Orientation for the Blind. En C. Stephanidis (Ed.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services (Vol. 5616, pp. 236–245). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-02713-0_25
Se presenta AudioNature, una interfaz móvil basada en audio para el aprendizaje de ciencias en personas ciegas. La evaluación demostró mejoras en comprensión de conceptos, motivación y habilidades de resolución de problemas mediante actividades centradas en la biodiversidad.
Sánchez, J., Flores, H., & Sáenz, M. (2008). Mobile science learning for the blind. CHI ’08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 3201–3206. https://doi.org/10.1145/1358628.1358831
El estudio evaluó el uso de videojuegos móviles en la enseñanza de ciencias para estudiantes de educación básica. Los resultados mostraron mejoras en habilidades de resolución de problemas y motivación. Los docentes destacaron la innovación metodológica y el compromiso estudiantil. Se concluye que los videojuegos móviles son herramientas efectivas para el aprendizaje científico.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Salinas, Á. (2009). Resolución de Problemas en Ciencia a través de Videojuegos Móviles. TISE 2009: Nuevas Ideas en Informática Educativa, 1–10.
El estudio presenta dos videojuegos móviles colaborativos diseñados para estudiantes de octavo año, enfocados en la resolución de problemas científicos. La evaluación demostró alta usabilidad y satisfacción, con mejoras significativas en habilidades de planificación y estrategia. Los alumnos mostraron mayor motivación y compromiso, integrando conceptos científicos en contextos lúdicos y colaborativos.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Salinas, A. (2008) Videojuegos Móviles para Aprender y Pensar en Ciencias (2008). Actas del IX Congreso Iberoamericano de Informática Educativa (RIBIE 2008), Marzo 6-8, 2008, Caracas, Venezuela, pp. 1-6
Se presenta una experiencia de aprendizaje móvil centrada en ciencias mediante el uso de videojuegos accesibles para estudiantes ciegos. El estudio resalta el diseño inclusivo y el uso de dispositivos móviles como herramientas eficaces para la enseñanza de conceptos científicos en entornos colaborativos.
Sánchez, J., Salinas, Á., & Sáenz, M. (2007). Mobile Science Learning Through Gaming. Proceedings of the Distance Learning and the Internet Conference 2007, Bangkok, Tailandia, 1–11.
Se presenta un modelo para el diseño e implementación de aplicaciones móviles destinadas a asistir la movilidad y toma de decisiones dinámicas de personas con discapacidad visual. Se ejemplifica con el modelado de una escuela para niños ciegos, destacando mejoras significativas en orientación y autonomía.
Sánchez, J., Sáenz, M., & Baloian, N. (2007). Mobile Application Model for the Blind. In C. Stephanidis (Ed.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Coping with Diversity. UAHCI 2007. Lecture Notes in Computer Science, 4554, 527–536. https://doi.org/10.1007/978-3-540-73279-2_59
Este estudio presenta el diseño y evaluación de un juego colaborativo para estudiantes de octavo grado, desarrollado para dispositivos PocketPC. El objetivo fue mejorar las habilidades de resolución de problemas en ciencias mediante una metodología pedagógica que integra tecnología móvil en el aula. Los resultados indican una alta satisfacción de los usuarios y mejoras en las competencias de los estudiantes.
Sánchez, J., Salinas, Á., & Sáenz, M. (2007). Mobile Game-Based Methodology for Science Learning. En J. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction. HCI Applications and Services. HCI International 2007. Lecture Notes in Computer Science (Vol. 4553, pp. 322–331). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-540-73111-5_37
Se presentan tres entornos virtuales interactivos (AudioMUD, AudioVida y AudioChile), diseñados con audio 3D y texto hablado para usuarios con discapacidad visual. El estudio evalúa su usabilidad, destacando la importancia del sonido para la orientación espacial, la atención y la motivación.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2007). Usability of Audio-Based Virtual Environments for Users with Visual Disabilities. Proceedings of the Virtual Reality and Human Behavior Symposium, LAVAL Virtual 2007, 1–10.
El artículo presenta los entornos AudioVida y AudioChile, diseñados para fomentar habilidades de orientación espacial y resolución de problemas en niños con discapacidad visual mediante sonido 3D. Los resultados muestran que los usuarios desarrollaron estrategias efectivas, representación mental del espacio y habilidades metacognitivas. AudioChile facilitó la planificación y evaluación de soluciones, mientras que AudioVida potenció la eficiencia en la navegación.
Sánchez, J. & Saenz, M. (2006) Mundos virtuales de apoyo a la resolución de problemas para usuarios con discapacidad visual. Memorias del IV Congreso Iberoamericano sobre Tecnologías de Apoyo a la Discapacidad, Volumen II, pp. CO-47 – CO-52, ISBN 84-96023-45 – 1. Vitória-ES, Brasil, 20-21 de Febrero 2006
Este estudio presenta el diseño y la usabilidad de entornos interactivos en 3D para niños con discapacidades visuales, ayudándoles a resolver problemas relacionados con la geografía y cultura chilena mediante el uso del entorno virtual AudioChile, que emplea sonido 3D para mejorar la orientación espacial y la inmersión.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2006). 3D sound interactive environments for problem solving. Behaviour & Information Technology, 25(4), 251–263. https://doi.org/10.1080/01449290600636660
Se analiza el diseño de entornos virtuales inmersivos mediante sonido tridimensional para apoyar la orientación espacial de niños ciegos. La evaluación de usabilidad demuestra que estos espacios mejoran la exploración autónoma y la comprensión espacial.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2006). Sound Immersed Virtual Environments for Blind Children. CyberPsychology & Behavior, 9(2), 200–206. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.200
Se presenta un software multimedial para la enseñanza de teoría de conjuntos en niños con discapacidad visual. Mediante una metáfora de granja espacial, se integran audio, animación y alto contraste visual para apoyar el aprendizaje de conceptos matemáticos mediante actividades interactivas.
Sánchez, J., & Sáenz, M. (2003). La Granja de Theo y Seth: aprendizaje de las Matemáticas en niños con Discapacidad Visual a través de audio. TISE – Taller Internacional de Software Educativo, Santiago, Chile, 1–10.