En sus inicios, la realidad virtual no tuvo éxito dado que las gráficas eran poco realistas, el procesamiento de imagen era lento, el hardware asociado era muy grande e incómodo, y las interfaces poco intuitivas y nada de usables. Sin embargo, se obtuvo un dato importante, tener claro el seguimiento de la cabeza como parte importante para interactuar con el entorno.
Algo importante que se debe tener en cuenta es que la realidad virtual y aumentada no está asociado solamente a un dispositivo, sino que es un sistema completo que se vincula fuertemente al usuario, por lo que la experiencia del usuario va más allá de una evaluación de una interfaz, sino que tiene relación con una experiencia inmersiva absoluta y en que la forma de interactuar es completamente revolucionaria.
En torno a esta realidad es importante tener en cuenta la manera de diseñar los entornos virtuales y los espacios asociados, no sólo del punto gráfico, sino también, el audio, el tacto y el modo de interactuar. Todo esto impacta en la forma en cómo debe trabajar la experiencia usuaria y cómo se deben hacer las evaluaciones, con tal de lograr que la navegación, selección, confirmación, y cualquier interacción se logre de manera intuitiva y natural. Importante recalcar que lo que se quiere lograr en estos entornos virtuales es una simulación de la realidad física, sobre todo en el modo de interactuar.
El modo de interacción se completa en un sin número de formas, como son controles, eye tracking, position tracking, hand tracking, micro gestures e incluso mind event. En los últimos 15 años se ha investigado interfaces que reaccionan a estímulos cerebrales, lo que abre un nuevo mundo completamente diferente a lo que se está acostumbrado.
Pero no todo son buenas noticias, existen algunos posibles problemas asociados al uso de realidad virtual. Existe una enfermedad de simulación que consiste en que la persona que interactúa con realidad virtual puede sufrir de mareos, principalmente por el uso de lentes que presentan los entornos virtuales. En Oculus Rift han trabajado en lograr resolver este problema en las personas.
Dado que los reales puntos de referencia externos no existen por el bloqueo de la visión que produce el uso de un lente, algunos estudios demuestran que la exposición a los movimientos de rotación en un entorno virtual causaría un aumento en náuseas y otros síntomas asociados al mareo. Junto con estos posibles síntomas, también se puede presentar fatiga ocular. Así y todo, hoy en día la realidad virtual permite combatir de manera exitosa diversas enfermedades.
Hay que tener en cuenta que la realidad virtual y aumentada tienen poca relación en términos de la experiencia del usuario y la forma de interacción que se logra en ambas, esto principalmente por la forma en que se logra llevar a cabo una experiencia y otra.
La principal desconexión que existe entre ambas realidades es que sus objetivos son contrapuestos. Mientras que la realidad virtual busca que el usuario se sienta completamente inmerso dentro de un mundo virtual, la realidad aumentada busca que el entorno real sea el centro de la experiencia de forma mejorada por medio de información digital.
Entonces al momento de diseñar la experiencia del usuario, es importante tener claro que ambas realidades, virtual y aumentada, son distintas y buscan una experiencia distinta. En este sentido, es importante tener claridad acerca de la forma en que se deben hacer las pruebas y los prototipos que permitan identificar una buena o mala experiencia de usuario. En la realidad virtual el objetivo es la inmersión del usuario, mientras que en la realidad aumentada el objetivo es la integración del usuario.
Artículo Original: Experiencia de Usuario en la Realidad Virtual y Aumentada | LinkedIn